신호 반응과 타이밍 억제
반응속도는 신호에 빨리 반응하면서 페이크를 참는 능력, 저스트가드는 공격 시작이 아닌 실제 타격 순간까지 기다리는 능력을 봅니다.
게임 피지컬은 하나의 숫자가 아닙니다. 신호에 반응하는 능력, 표적을 바꾸거나 따라가는 능력, 움직임과 도착 시간을 예측하는 능력, 복수의 위험을 읽는 능력이 서로 다른 조합으로 나타납니다.
현재 분포 통계는 표본 수집 중입니다. 아직 충분한 표본이 없는 평균이나 ‘프로급’ 기준을 임의로 제시하지 않으며, 순위는 같은 기기 유형의 실제 참가자 기록으로 확인합니다.
마우스·키보드와 터치는 입력 지연과 조작 범위가 다릅니다. PC와 모바일 랭킹을 섞지 말고 현재 기기 유형 안에서 순위와 최고 기록을 확인합니다.
첫 판은 규칙을 익히는 영향이 큽니다. 같은 환경에서 반복한 뒤 최고 기록뿐 아니라 체감상 일관되게 잘되는 영역을 찾습니다.
에임은 높고 트래킹은 낮다면 표적 전환보다 지속 추적을, 반응속도는 높고 저스트가드는 낮다면 기다리는 타이밍 판단을 우선 연습할 수 있습니다.
처음에는 강한 세 종목의 BEST 3를 확인하고, 다섯 종목과 여덟 종목을 완주하며 약한 영역이 종합 결과에 어떤 영향을 주는지 봅니다.
가장 낮은 종목만 반복하기보다 서로 연결되는 능력을 번갈아 연습하면 원인을 구분하기 쉽습니다. 예를 들어 조준이 흔들리면 에임과 트래킹을, 성급한 입력이 많으면 반응속도와 저스트가드를 한 세트로 비교합니다.
속도를 높이기 전에 오입력과 과도한 포인터 이동을 줄입니다. 정확도가 유지되는 범위에서 점차 빠르게 시도합니다.
브라우저 배율, 포인터 감도, 화면 크기와 입력 기기를 같게 유지해야 기록 변화가 연습 효과인지 환경 차이인지 판단하기 쉽습니다.